Senin, 28 Desember 2015

CSCW



A.    Pengertian CSCW
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work.
Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW menyebarluaskan hasil penelitan yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah - masalan praktis, teknis dan sosial di CSCW. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronousmembutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.  
Tujuan CSCW, yaitu :
1)      Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
2)      Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
1)      Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
2)      Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
3)      Programmer suatu sistem secara bersamaan
4)      Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
5)      Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

B.     Komunikasi face-to-face
a.       Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
b.      Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
c.       Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1.      Personal space
Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya. Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya. Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2.      Kontak dan tatapan mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3.      Gerak isyarat dan bahasa tubuh
a.       Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
b.      Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
c.       Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4.      Back channel
a.       Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebutback channel.
b.      Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
c.       Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
1)      Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
2)      Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
d.      Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
e.       Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5.      Turn-taking
a.       Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
b.      Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
c.       Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
1)      Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
2)      Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
d.      Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
e.       Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

C.    Percakapan
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
a.       digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
b.      digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
c.       dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

1.      Struktur percakapan dasar
Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

2.      Kontek
Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan. Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:
1.      konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2.      konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

3.      Breakdown
Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar. Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

4.      Speech act theory
Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

D.    Komunikasi Berbasis Teks
1.      Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
2.      Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
a.       discrete; pesan langsung seperti dalam email
b.      linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
c.       non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
d.      spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
a.       Back channel, Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
b.      Grounding constraint
Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
1)      cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2)      simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3)      sequence; ucapan-ucapan diurutkan
Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.
c.       Turn taking, Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).
d.      Konteks, Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
e.       Hypertext, Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.


E.     Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
1.      Dinamika kelompok
a.       Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan.
b.      Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi tidak menulis satu kata pun.
c.       Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat. Dengan keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku  kelompok.
d.      Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi dengan budaya kelompok.
e.       Sistem groupware dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari kelompok.
f.       Perancang groupware harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok.
g.      Kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang bekerja secara mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya.

2.      Layout Fisik
a.       Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.
b.      Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.
c.       Pada ruangan pertemuan elektronik:
·         Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari semua terminal
·         lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar



3.      Kognisi Terdistribusi
a.       Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi.
b.      Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok bahkan kerja individual.
c.       Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari pengetahuan kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru.
d.      Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan.

4.      Studi Eksperimental
Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih sulit dibandingkan dengan eksperimen single-user. Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah:
a.       Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan eksperimen terhadap sistem single-user.
b.       Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan dites sangat bervariasi.
c.       Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang mungkin tersebar di beberapa tempat.
d.      Pada tahap analisis, perbedaan statistikal sangat ekstrim.

5.       Studi Lapangan
a.       Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat dipelajari dalam situasi kerja yang sebenarnya.
b.      Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan nyata adalah tindakan berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia pada tempat kerja.
c.       Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalahethnography, yaitu didasarkan pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan interaksi antara manusia dengan lingkungannya.

F.     Faktor-faktor Organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.
Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah :
1.      Siapa yang mendapatkan keuntungan?
a.       Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan.
b.      Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila seseorang harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan dari sistem tersebut.
2.      Masalah free-rider
Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari kerja anggota kelompok yang lain.
3.      Critical mass
a.       Dalam kaitan dengan biaya/keuntungan, semakin sedikit pemakai semakin kecil keuntungan dibanding biaya.
b.      Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki keuntungan yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya sedikit.
4.      Kerja sama atau konflik?
a.       Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan yang konflik dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk menyelesaikan konflik tersebut.
b.      Yang perlu diperhatikan sebelum menginstal sistem komputer adalah mengidentifikasikanstakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem tersebut.
5.      Mengubah struktur kekuasaan
a.       Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung mengalir ke atas dan ke bawah melalui manajemen garis.
b.      Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial yang formal, mis. sistem email
c.       Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial yang ada.
6.      Pekerja yang tidak kelihatan
Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari rumah sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen.
7.      Mengevaluasi keuntungan
a.       Keuntungan dari groupware, terutama email atau electronic conferencing, berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi.
b.      Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi.
c.       Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk mengukur keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi.






DAFTAR PUSTAKA

·         Wilson, P. (1991). Computer Supported Cooperative Work: An Introduction. Kluwer   Academic Pub.


Kinerja Team

NPM
NAMA
JOBDESK
LINK
10514263
Adinda Fajarnindyah
Editor
11514407
Annisa Windra Septiva
Typing
12514246
Bunga Anugrah Gusti
Typing
15514785
Kartika Iasyah
Typing
17514749
Nadira Raycha
Searching
18514141
Nur Andyni
Searching

Selasa, 10 November 2015

ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET : PENGARUH INTERNET TERHADAP BUDAYA

PENDAHULUAN
            Perkembangan teknologi dewasa kini telah menciptakan perubahaan yang revolusioner tidak hanya di ruang lingkup komputer, tetapi juga di dunia komunikasi. Internet sebagai “ gudang informasi tanpa batas “  saat ini dirancang untuk memudahkan masyarakat dalam mencari informasi, selain itu internet dipergunakan untuk mencari informasi dan juga dipergunakan sebagai sarana berkomunikasi baik itu jarak jauh maupun jarak dekat bahkan dalam beberapa kasus internet dapat memudahkan manusia untuk kembali berkomunikasi dengan orang yang sudah sangat lama tidak ditemuinya, selain untuk berkomunikasi, dan mencari informasi internet juga membuka peluang usaha untuk beberapa orang.  Hal ini dilihat dari menjamurnya situs dagang online yang sangat mudah kita temui.
            Namun selain manfaat yang kita dapat dari internet seperti yang telah tertulis di atas, internet juga dapat memberikan dampak secara psikologis bagi para penggunanya hal ini juga mendapat perhatian dari beberapa psikolog diantaranya:
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakanneurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknyakepribadian online yang berbeda dengan yang asli.
Tentu saja ada pengaruh positif dari penggunaan (bukan kecanduan) internet terhadap kepribadian seseorang, seperti pendapat dari salah seseorang sosiolog yaitu Reid Steere, seorang Sosiolog dari Los Angeles mengatakan, jika seseorang menggunakan internet sebagai media eksplorasi diri dengan kesadaran penuh, ia akan mengalami pertumbuhan sebagai hasil dari refleksi dirinya secara utuh melalui internet.


Aspek Demografis Dari Individu Pengguna Internet
Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender, lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Gender merupakan perbedaan yang sangat besae dan terlihat didalam interaksi manusia. Dalam internet kita tidak dapat melihat orang yang kita ajak berinteraksi secara langsung. Banyak pengguna internet beranggapan bahwa orang yang sedang berinteraksi adalah laki-laki. Hal ini disebabkan oleh mayoritas halaman alamat internet yang dikunjungi adalah game online. Tetapi lain halnya dalam media sosial yang menyertakan nama dan foto sang pengguna. Tetapi banyak juga yang memakai nama atau foto yang tidak sesuai dengan aslinya, misalnya ada seseorang menggunakan nama dan foto seorang laki-laki, tapi pada kenyataannya dia bukanlah laki-laki, melainkan seorang wanita.
Kini seiring dengan berkembangnya globalisais, teknologi internet pun meluas ke semua kalangan tidak hanya kalangan yang dewasa dan remaja, sekarang anak-anak dibawah umur pun sudah mengetahui dan menggunakan internet. Namun banyak orang yang salah dalam menggunakan internet. Sekarang ini banyak orang yang membuka situs-situs porno atau situs yang mengandung hal-hal negatif. Dengan kita membuka situs-situs porno atau negatif, tentunya itu akan merusak moral, inilah penyalahgunaan kemajuan teknologi, seharusnya dengan majunya teknologi sekarang ini kita dapat menggunakannya untuk hal-hal yang positif, seperti memperluas ilmu pengetahuan dan lainnya.
Keterkaitan manusia dengan internet dalam bidah budaya adalah kita dapat memanfaatkan internet untuk memperkenalkan budaya-budaya yang ada di Indonesia karena Indonesia kaya akan budaya. Kita dapat memperkenalkan kebudayaan kita dengan interenet agar Negara lain tertarik dengan budaya Indonesia dan dapat menikmatinya. Tapi sisi negatifnya dengan mudahnya budaya bisa dijeplak, dan diakui oleh Negara lain.

Pengaruh Internet Terhadap Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.

Ø  Dampak Positif
1.       Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2.       Memudahkan pekerjaan manusia. Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
3.       System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.

Ø  Dampak Negative
1.       Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.       Lupa akan waktu
3.       Merosotnya nilai moral

Contoh Kasus :
1.       Orang di Inggris lebih memilih koneksi internet dibandingkan jaringan listrik. Menurut mereka koneksi internet lebih penting daripada jaringan lirstrik itu sendiri.
2.       Di Beijing-China, Wang seorang abg yang kecanduan internet menikam ibunya hingga tewas karena sang ibu menolak memberikan uang untuk pergi ke warnet. Bahkan ketika ayahnya datang, Wang langsung menikam ayahnya walaupun tidak sampai tewas. Belakangan ini Wang sedang kecanduan internet. Berjam-jam dia habiskan setiap harinya demi berinternet.
3.       Anak dibawah umur yang memperkosa temannya akibat kecanduan game online.


Daftar Pustaka

Kinerja Team

NPM
NAMA
JOBDESK
LINK
10514263
Adinda Fajarnindyah
Editor
11514407
Annisa Windra Septiva
Typing
12514246
Bunga Anugrah Gusti
Typing
15514785
Kartika Iasyah
Typing
17514749
Nadira Raycha
Searching
18514141
Nur Andyni
Searching

Senin, 28 September 2015

Pengantar Internet: Search Engine

PENGERTIAN SEARCH ENGINE :
Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis. untuk sekarag ini sebuah search engine sudah mulai di kembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. hasil dari pecarian data biasanya di urutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata. atau direktori web. Dengan search engine tersebut kita dapat mencari berbagai informasi yang kita inginkan dari seluruh dunia, jadi dengan adanya search engine ini sangat memudahkan bagi kita untuk mencari data.
Mesin pencari atau search engine adalah program komputer yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya yang berisi kata atau frase yang kita tentukan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukkan kriteria pencarian.

Sejarah Search Engine
Menurut Sejarah Search Engine Google dimana Search Engine yg dipergunakan dalam pekerjaan mencari sesuatu dari internet dikenal dengan nama Archie. Dibuat pada tahun 1990 oleh Alan Emtage, adalah salah satu siswa dari Universitas Mcgill di Montreal. Aplikasi tersebut tersebut mengambil daftar direktori dari semua file dan ditempatkan pada alamat FTP, Selanjutnya menciptakan suatu filename database yang bisa dilakukan pencarian akhir. Bila Aplikasi Archie meng-index file komputer, pekerjaan Gopher bertugas meng-index teks dokumen. Gopher dibuat pada tahun 1991 oleh Mark Mccahill dari Universitas Minnesota. Karena berbentuk file teks, hampir semua situs gopher menjadi website setelah terciptanya World Wide Web nowGoogle.com adalah Multiple Search Engine Popular. Aplikasi yang lainnya yaitu “Veronica” dan “Jughead”, yang berfungsi untuk mencari file yang disimpan di dalam sistem index Gopher. Sejarah Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Net-wide Index to Computerized Archives) memberikan hasil akhir pencarian dengan menggunakan kata kunci di menu judul dalam seluruh daftar Gopher. Jughead (Jonzy’s Universal Gopher Hierarchy Excavation And Display) adalah suatu alat untuk mendapatkan menu informasi dari beberapa macam Gopher server. Selanjutnya Sejarah Search Engine pada web yang pertama adalah “Wandex”, suatu nowdefunct index yang dikumpulkan oleh World Wide Web Wanderer, suatu Web Crawler yang dikembangkan oleh Matthew Gray lulusan MIT tahun 1993. Pada tahun yang sama, sebuah search engine lainnya keluar yaitu Aliweb, yang saat ini masih ada. Search engine pertama kalinya yang “full text” atau search engine yang hampir semuanya tulisan adalah Web Crawler yang muncul pada tahun awal 1994. Sangat berbeda dengan search engine sebelumnya, web crawler yang lahir pada tahun 1994. Tidak seperti search engine sebelumnya, berkaca dari Sejarah Search Engine web crawler mengijinkan para pemakai mencari informasi dengan menggunakan kata apa saja pada halaman web mana saja. Sejarah Inilah yang menjadi standarisasi dari semua search engine yang ada sekarang ini.
Sejarah Search Engine Merupakan pelajaran berharga untuk kita semua para pengguna internet serta para pemuda masa kini!
Beberapa waktu kemudian, banyak search engine yang bermunculan dan saling berlomba untuk mendapatkan ketenaran. Diantaranya Excite, Infosee, Inktomi, Northern Light, dan AltaVista. Dalam beberapa hal, pendatang baru tersebut bersaing dengan direktori terkenal seperti Yahoo!. Sebelum web muncul, telah ada nowGoogle.com adalah Multiple Search Engine Popular untuk protokol atau pengguna lain, seperti Archie untuk situs anonymous FTP dan Veronica untuk protokol Gopher. Baru-baru ini muncul juga search engine online yang memakai XML atau RSS. Teknologi ini membuat search engine menjadi lebih efisien mengindex data pada website tanpa tuntutan yang rumit. Sehingga website hanya menyediakan suatu timbal balik XML dengan index-index search engine. Timbal-balik XML secara meningkat disediakan secara otomatis oleh weblog atau blog. Salah satunya adalah search engine feedster.

FUNGSI SEARCH ENGINE:

Fungsi dan manfaat search engine
search engine mempunyai bebrapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing antara lain adalah:



1.     Mesin pencari merupakan tempat kebanyakan orang mencari sesuatu via internet. Menurut survei hampir 90% pengguna internet memakai mesin pencari untuk mencari lokasi tertentu di internet. dan di antara mesin pencari yang ada, google merupakan mesin pencari yang paling banyak digunakan.
2.     Sebagian besar pengguna mesin pencari tidak pernah melewatkan dua halaman pertama dari mesin pencari.
3.     Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.
4.     Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet.

Macam-macam search engine
1. Google
Merupakan sebuah perusahaan Amerika Serikat yang fokus pada jasa dan produk Internet. Search engine ini didirikan oleh Larry Page alumnus Universitas Michigan dan Sergey Brin. Google berasal dari kata Gogol yang mempunyai arti kata yang menunjukkan sebuah bilangan yang sangat besar jumlahnya melebihi bilangan miliar atau triliun.
Google adalah search engine yang paling populer dan banyak digunakan di dunia maya untuk mencari informasi yang diinginkan, dapat berupa pencarian alamat website, gambar, file, atau mengetahui situs – situs dan topik – topik yang paling populer yang dikunjungi orang melalui google trends.
Dengan adanya Google maka semua masalah yang membutuhkan waktu yang cepat ketika harus mencari file atau data di internet dapat diselesaikan dalam hanya hitungan detik saja. Hanya dengan mengetikan kata kunci yang akan kita cari, maka secara otomatis google akan memberikan jawaban yang diberikan melebihi dari yang kita inginkan.

2. Yahoo!
Merupakan perusahaan multinasional yang berpusat di Sunnyvale,California, Amerika Serikat. Yahoo!Inc. didirkan oleh Jery Yang dan David Filo. Yahoo merupakan singkatan dari “yet another hierarchical officious oracle”.
Yahoo Search engine menyediakan fasilitas email gratis, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian berbagai macam katagori seperti contohnya website, gambar, berita, video, dan audio. Search engine ini selalu menampilkan kata – kata yang mirip dengan kata – kata kunci yang sedang dicari.

3. Bing
Search Engine ini merupakan produk dari Microsoft melalui CEO Microsoft “Steve Ballmer”.Bing adalah bentuk reinkarnasi yang dilakukan oleh Microsoft terhadap ketiga mesin pencari produksinya terdahulu diantaranya Live Search, Windows Live Search, dan MSN Search. Bing memungkinkan pengguna untuk memperoleh hasil pencarian yang kuat karena menggunakan teknologi PowerSet. Selain itu dilengkapi dengan kemampuan untuk menyimpan dan membagi historis pencarian melalui Windows Skydrive, Facebook dan e-mail.

4. Altavista
Altvasita adalah mesin pencari web yang dimiliki oleh Yahoo yang terbentuk atas ide dariLouis Monier dan Michael Burrows di Digital Equipment Corporation ‘s Western Research Laboratory. Pada search engine ini pengguna dapat mencari berbagai macam informasi berupa web, gambar, video, berbelanja online, aplikasi dan berita. Altavista juga menyediakan layanan terjemahan bebas, bermerekBabel Fish, yang secara otomatis menterjemahkan tek antara beberapa bahasa.

5. Ixquick
Adalah mesin metasearch yang berbasis di New York City dan Belanda. Ixquick didirikan oleh David Bodnick. Mesin pencari ini untuk menawarkan layanan proxy gratis dan secara default enkripsi SSL.
Ixquick merupakan mesin pencari yang melakukan pencarian di banyak situs mesin pencari sekaligus. Pengguna dapat menentukan mesin pencari-mesin pencari mana saja yang perlu ditelusuri oleh IxQuick, atau menentukan seluruh mesin pencari yang tersedia. Semakin banyak mesin pencari yang ditandai, tentu saja akan semakin lama proses pencarian yang dilakukan.

5. Gigablast
Adalah mesin pencari yang sering mendapat julukan sebagai The Green Engine ini dibuat oleh Matt Wells. Gigablast didirikan dengan tujuan untuk melakukan pencarian halaman web dengan kemampuan maksimal mesin pencari lain pada zamannya, akan tetapi menggunakan alat seminimum mungkin.

6. Aol
Adalah perusahaan Amerika Online,Inc dan merupakan penyelenggara jasa Internet global yang berpusat di New York. AOL didirikan dengan nama Control Video Corporation (CVC). Saat ini AOL melayani banyak perusahaan dalam hal layanan Internet di berbagai negara di dunia, sehingga menjadikan AOL sebagai ISP bersifat Internasional.

7. ASK
Ask ini didirikan oleh Garret Gruener dan David Warthen yang pada awalnya bernama Ask Jeeves. Mesin pencari ini memungkinkan penggunanya untuk mendapatkan jawaban dari setiap pertanyaannya.
Selain itu search engine ini  berfungsi untuk mencari informasi berupa gambar, document, video, refrensi, dan berita. Situs ini bisa menjadi alternative sebab masih bisa menemukan situs yang terkubur akibat spam di jejaring mesin pencari lainnya.

8. LYCOS
Merupakan mesin pencari yang diperkenalkan pertama kali oleh Michael Loren di Amerika Serikat. Lycos adalah potongan dari nama “Lycosidae”, yaitu nama keluarga laba-laba yang dapat bergerak sangat cepat. Lycos menggunakan teknologi “spider” untuk menjelajahi website (jaring – jaring situs). Spider di sini adalah terminologi internet untuk suatu robot program, yang dapat melakukan penyusunan index banyak tempat dengan menjelajahi dan merekamnya satu persatu. Lycos adalah mesin pencari dan portal web yang banyak menekankan pada informasi berorientasi hiburan dalam arti yang luas.
 
9. Alltheweb
Adalah mesin pencari internet yang berasal dari FTP, doctor tesis Tor Egge di Universitas Norwegia. Ini merupakan salah satu search engine yang tergabung dalam jaringan Yahoo. Alltheweb menyediakan fasilitas pencarian yang meliputi news, picture, video/audio. 




Daftar pustaka

Jumat, 19 Juni 2015

Tugas Softskill: Orientasi Seksual

“Seksualitas memiliki beberapa komponen, salah satunya adalah orientasi seksual –dalam orientasi seksual ini kita menemukan konsep homoseksual dan heteroseksual. Orientasi seksual adalah ketertarikan yang bersifat abadi (enduring) secara emosional, romantis, dan afeksional kepada manusia lain. Orientasi seksual bersifat kontinum –memiliki jenjang-jenjang dari satu ekstrim ke ekstrim lain— yaitu dari exclusive heterosexuality (hanya menyukai lawan jenis), sampai ke exclusive homosexuality (hanya menyukai sesama jenis). Tepat ditengah kontinum, terdapat orientasi biseksual. Orang yang pertama kali menemukan konsep kontinum ini adalah Alfred Kinsey. Dia membuatnya ke dalam skala Kinsey, dimana angka 0 artinya exclusive heterosexual dan 6 adalah exclusive homosexual dan 3 adalah equally homosexual and heterosexual alias biseksual (dimana dalam film Kinsey digambarkan bahwa saat Kinsey pertama kali menceritakan skala ini pada murid prianya, sang murid pria mengatakan bahwa ia homoseksual dan Kinsey lalu menyadari dia biseksual, lalu mereka berciuman dan kalau tidak salah berhubungan seks). Orientasi seksual berbeda dengan perilaku seksual, karena orientasi seksual adalah perasaan dan konsep diri, bukan perbuatan. Seseorang mungkin saja tidak melakukan kegiatan seksual yang sesuai dengan orientasi seksualnya (atau sama sekali tidak melakukan hubungan seks). Orientasi seksual seseorang dipengaruhi oleh faktor lingkungan, kognitif dan biologis. Artinya, bagaimana seseorang dibesarkan (termasuk pengalaman-pengalaman seseorang yang bersifat seksual), pola pikir orang tersebut dan struktur genetis dan hormonal yang didapat sejak seseorang berada di dalam kandungan mempengaruhi orientasi seksual seseorang. Orientasi seksual seseorang pada umumnya muncul pada awal masa remaja. Karena banyaknya faktor yang mempengaruhi orientasi seksual seseorang, APA (American Psychological Association) menyimpulkan bahwa manusia TIDAK BISA MEMILIH orientasi seksual mereka (apakah mereka straight alias heteroseksual, gay alias homoseksual, atau biseksual).
Komponen Seksualitas Lain Di Samping Orientasi Seksual
Biological Sex: Struktur seks biologis, yaitu alat kelamin (penis atau vagina).
Gender Identity: Perasaan seseorang apakah ia seorang pria atau wanita –karena bisa saja seseorang yang memiliki penis sebenarnya merasa bahwa ia adalah seorang wanita.
Social Gender Role: peran yang diberikan (dan diharapkan) oleh budaya mengenai perilaku apa yang dianggap maskulin dan perilaku apa yang dianggap feminin. Misal, di kebudayaan Amazon, wanita mengerjakan semua pekerjaan, bahkan yang bersifat maskulin (misal, membangun rumah dan menjaga daerah mereka) karena para pria tinggal di hutan dan hanya datang pada musim kawin.”


Artikel ini menarik bagi kelompok kami karena banyak yang masih awam tentang Sex Orientation. Di era sekarang ini seharusnya orang-orang lebih mengerti apa makna sex orientation karena hal ini harus diperhatikan. Jangan sampai orang tersiksa dengan labelling sekitar. Misalnya ada seorang pria kemayu, lalu dia di label sebagai gay. Padahal sex orientationnya normal, yaitu menyukai dan tertarik seksual dengan wanita. Dengan labeling itu lama-lama pria tersebut bisa menjadi gay. Hambatan terbesar ini adalah orang-orang yang tidak memikirkan perasaan seseorang yang dilabeli dengan perkataan sex orientation yang bukan ada di dirinya. Kelompok kami berharap agar kedepannya orang-orang memahami apa maksud sex orientation diri sendiri dan orang lain.

Kartika Iasyah
Rahma Sabila
Sarah Ummu Lathifah
Zahra Fardina
1 PA 10

Tugas Softskill: Fenomena Gay

“Tubuh manusia yang didesain sedemikian rupa oleh Sang Pencipta agar semua fungsi badan yang dimiliki digunakan sesuai dengan 'perannya' masing-masing, ternyata pada prakteknya tidak semulus itu. Peran pria sebagai tombak yang menginspirasi pembuatan colokan listrik dan wanita sebagai landasaan yang menginspirasi stop kontak, tidak menghalangi mereka-mereka yang ingin mengubah hal tersebut. Pria dengan wanita kini menjadi pria dengan pria. "Tombak dengan tombak". Apa yang mendorong kaum adam untuk berpindah haluan sudah lama menjadi tanda tanya bagi saya, sampai akhirnya tanda tanya tersebut berubah menjadi tanda seru saat ditemukannya beberapa penjelasan mengenai hal tersebut. Asal muasal mengapa pria dapat berubah haluan menjadi gay, ternyata ada lebih dari satu. Bailey et al (dalam Crookss & Baur, 2006) mengemukakan beberapa sudut pandang mengenai mengapa seseorang menjadi homoseksual. Pertama, dari sudut pandang genetis. Ada yang mengatakan bahwa seorang gay memiliki faktor biologis, seperti hormon, yang mendukung dirinya memiliki ketertarikan seksual terhadap sesama lelaki.
Tidak kalah serunya, gay dilihat dari sudut pandang psikoanalisis. Para tokoh yang memiliki sudut pandang psikoanalisis atau dapat disebut kaum Freudian, menyetujui bahwa bayi adalah Polymorphus Perverse, yaitu arah dari seksualitas bayi sama sekali tidak memiliki perbedaan baik laki-laki ataupun perempuan. Bayi mengarahkan seksualitasnya menuju objek yang 'pantas' dan dianggap 'tidak pantas'. Misalnya bagi bayi laki-laki, secara tidak sadar, bayi tersebut mengarahkan seksualitasnya menuju objek seperti lubang kunci, gelas, dan benda-bend a lain yang secara simbolis melambangkan seksualitas perempuan. Apabila terjadi kesalahan dalam mengarahkan seksualitasnya, maka ada kemungkinan bahwa homoseksualitas akan terjadi.
Lain lagi halnya dengan pandangan dari teori belajar. Manusia adalah makhluk seksual, namun manusia bukanlah makhluk heteroseksual atau homoseksual. Jadi, hanya melalui pembelajaran, manusia mengetahui bahwa manusia tersebut akan menjadi homoseksual atau heteroseksual.
Terakhir ada pandangan yang menitikberatkan pengaruh dari lingkungan sekitar, yaitu pengaruh sosiokultural. Contoh yang paling mudah adalah pengaruh dari 'labelling'. Andaikan kita memberikan label kepada teman kita bahwa ia adalah homoseksual, lama kelamaan, meskipun teman kita adalah laki-laki normal, akan berpikir mengenai apa yang dikatakan oleh orang-orang di sekitarnya. Kemudian dari proses tersebut, ada kemungkinan bahwa teman kita tersebut memiliki kepercayaan diri yang rendah atau mudah terpengaruh kata-kata orang lain, dan jadilah seorang homoseksual”

Bagi kelompok kami artikel ini menarik karena banyak diantara lingkungan kita yang sebenarnya “gay in denial” yang berarti penolakkan bahwa dirinya gay. Hal ini terjadi karena lingkungan sekitar menganggap gay ini adalah sebuah hal yang hina dan berdosa besar. Walaupun demikian, sebenarnya seorang yang tumbuh sebagai gay harus didampingi oleh orang yang “normal” dan memiliki nilai agama yang baik. Hal ini akan terus berlanjut jika orang-orang sekitar, termasuk orang tua bersikap cuek atas hal ini. Mereka aka menganggap hal ini adalah takdir Tuhan. Padahal takdir bisa dirubah jika kita mau dan ingin mendalami dari sudut agama. Hal ini juga butuh kesadaran dari pihak internal, bukan eksternal saja.


 Kartika Iasyah
Rahma Sabila
Sarah Ummu Lathifah
Zahra Faradina
1 PA 10

Tugas Softskill: Menjadi Diri Sendiri ditinjau dari Sisi Psikologis

“Bayangkan diri Anda membeli sebuah mobil baru. Apa yang Anda rasakan? Senang dan bahagia? Sekarang bayangkan Anda berhasil melakukan sesuatu yang dari dulu benar-benar ingin Anda lakukan. Seperti, mendapatkan pekerjaan yang Anda dambakan, mencapai puncak sebuah gunung yang dari dulu ingin Anda daki, atau berhasil membuat sebuah resep masakan dengan sempurna. Apa yang Anda rasakan? Senang dan bahagia? Adakah perbedaan perasaan senang dan bahagia pada kedua bayangan tersebut? Sejak jaman Yunani kuno, Aristoteles sudah merasa bahwa ada kebahagiaan lain yang melebihi kebahagiaan yang sekedar memberikan rasa senang, seperti membeli mobil baru, merasakan nikmatnya mabuk setelah meminum alkohol, melakukan hubungan seks dan lain-lain. Jika Aristoteles menamakan kebahagiaan yang menimbulkan rasa senang sebagai kebahagiaan Hedonic, Aristoteles menamakan kebahagiaan “lain” ini sebagai kebahagiaan Eudaimonic, yaitu saat seseorang merasa potensi hidupnya telah berjalan secara maksimal. Kebahagiaan Eudamonic, menurut Aristoteles, kebahagiaan yang tidak kosong atau yang hilang setelah sumber kebahagiaan itu sudah tak terlihat mata atau tak terasa oleh indera perasa. Sebagai contoh, menjalin hubungan yang indah dengan seseorang bisa mendatangkan senyum ke wajah kita, bahkan saat orang tersebut sedang jauh di negeri seberang, atau bahkan sudah meninggal. Menurut Aristoteles, kebahagiaan Eudaimonic lebih bersifat kejiwaan, sehingga lebih membuat jiwa seseorang sejahtera. Lihat saja contoh di atas, perasaan saat kita berhasil meraih cita-cita yang sudah lama kita impikan tentu lebih berharga dari sebuah mobil baru, ‘kan? Peneliti di jaman modern ini mengamini penjelasan Aristoteles.
Tiga orang peneliti dari Amerika Serikat (Michael Steger, Todd Kashdan, dan Shigehiro Oishi) membuktikan perkataan Aristoteles. Mereka menemukan bahwa dalam hidup, orang akan menemukan kebahagiaan Hedonis atau kebahagiaan Eudamonic. Tapi hanya kebahagiaan Eudamonic yang berhubungan dengan kesejahteraan jiwa (psychological well-being). Mereka menemukan bahwa setelah menjalani kebahagian Eudamonic, orang merasa hidupnya lebih memuaskan, merasa bahwa hidupnya lebih memiliki arti, dan merasakan emosi yang lebih positif. Salah satu cara untuk mencapai kebahagiaan Eudamonic adalah dengan menjadi diri sendiri. Sebagai ilustrasi, bayangkan seorang akuntan yang merasa bahwa dia lebih senang menjadi seorang pelukis. Tentu dia akan merasa lebih bahagia jika dia beralih profesi menjadi seorang pelukis (atau setidaknya mendapat kesempatan ikut les lukis di akhir pekan). Atau contoh lain, seorang istri yang merasa bersalah karena dia tertarik pada rekan kerjanya di kantor. Rasa bersalahnya ini (yang menghambat rasa bahagia) dapat dihilangkan dengan menerima kenyataan bahwa dia tertarik pada orang lain selain suaminya, dan hal tersebut tidak apa-apa asalkan dia tidak selingkuh dengan orang tersebut. Menjadi diri sendiri memang membutuhkan usaha dan keberanian. Kita harus bersedia mendengarkan dan menerima pikiran-pikiran tergelap kita. Menjadi diri sendiri memang memiliki resiko sendiri. Tetapi, di jaman yang makin terbuka ini, sekarang adalah saat yang paling kondusif untuk mencoba menjadi diri sendiri, agar Anda bahagia dan sejahtera secara psikologi.”

Menurut kami artikel ini menarik karena di era globalisasi ini banyak orang yang tidak menjadi dirinya sendiri. Sebagai contoh nyata, anak muda zaman sekarang terpaksa mengikuti gaya hidup kebarat-baratan dengan pergi ke club malam sampai pagi, lalu mereka juga menggunakan baju alat kebaratan, jauh sekali dengan budaya timur dan ajaran orang tua. Mereka berperilaku seperti itu agar dilihat “kekinian” dan dianggap oleh suatu pergaulan tertentu. Hal ini akan terus berlanjut jika tidak ada keinginan diri sendiri untuk menumbuhkan “self-esteem” dan penyebab terbesarnya adalah diri sendiri. Namun kelompok kami yakin jika penanaman menjadi diri sendiri terus ditumbuhkan dan menjadi gaya hidup, maka anak zaman sekarang akan menjadi diri sendiri tanpa merasa terbebani

Kartika Iasyah
Rahma Sabila
Sarah Ummu Lathifah
Zahra Faradina